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Miyamoto te enseña como se creo el nivel 1-1 de Super Mario Bros


Uno de los juegos más icónicos de nuestra generación ha sido Super Mario Bros, este videojuego creado por las mentes maestras de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka ha sido fuente de inspiración e investigación para cientos de diseñadores de juegos actualmente,  pero que mejor que recibir una cátedra por este par sobre el nivel donde más gamer han muerto en los videojuegos.






En acomedida plática los de Eurogamer tuvieron la oportunidad de preguntarles varias cosas a los creadores de Mario bros y lo que surgió  fue totalmente increíble al ver como de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka relatan sus experiencias sobre el diseño y desarrollo del primer mundo de super Mario bros. Para el Nes.

 Al principio teníamos a un Koopa Troopa que salía (como primer enemigo) pero pensamos que podría ser muy difícil para el jugador de saltar y luego patearla.
- Shigeru Miyamoto

Este concepto aunque hoy suene muy básico, era uno de los desafíos que se superaron al momento de crear el primer nivel, Miyamoto comento que necesitaban algo “más fácil” que el koopa troopa que no podía ser derrotado solo con un salto que era una tortuga, así nació el hongo malo, es decir el Goomba que proviene de la palabra en japonés Kuri que significa castaña que es a lo que un programador se le figuro cuando vio el primer bosquejo de un Goomba.



El mundo 1-1 para algunos jugadores de la época, fue muy fácil ya que era un tutorial del juego y, aunque no se manejó como tal en ninguna parte del instructivo, la colocación de los enemigos y los elementos del nivel nos aseguran que es un nivel de “practica”.

Tal y como vemos con el ítem del hongo en cual para muchos de los jugadores fue una sorpresa que al tocarlo Mario creciera, esto no fue para nada al azar, Miyamoto asegura que querían que el jugador se sintiera más a gusto con el Mario grande que con el pequeño, por eso  el primer nivel inicia con el Mario pequeño que al hacerse grande con el hongo es una gratificación que el jugador no esperaba, haciendo así, la conexión del hongo como una recompensa que siempre trataría de tomar cuando fuera posible.

Una vez introducidos los conceptos del hongo y del salto largo al jugador, los siguientes niveles tenían mucha más acción con el mundo 2-2 el mundo 2-1, añade Miyamoto.

El salto de Mario también fue blanco de una sesuda explicación de su creador, que advierte que, para darle esa sensación re de realismo al personaje se tienen que usar claves visuales para ayudar al jugador a creer que el personaje en realidad existe, por eso con cada salto de Mario hay un cuadro de animación donde se detiene Mario para dar la sensación de peso al personaje, así logrando un personaje más real.  

Agregar peso al personaje ayuda al jugador a creer que es un personaje real  y sirve para formar un apego emocional.
- Shigeru Miyamoto







Así fue esta charla con los creadores de Super Mario Bros. Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, no te olvides que este 11 de septiembre se pone a la venta Super Mario Maker, para poner en práctica todo lo aprendido en este video de tan solo 8 minutos.            

Referente: Eurogamer

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