Un niño se encuentra riendo frente a un cajón de metal, mientras que observa las desventuras de un padre en la era prehistórica. Pasan los años y aquel niño, que es ahora padre, ve cómo su hijo admira los inventos de un niño genio que oculta su laboratorio en su sótano. Por último, cuando los años pesan y ése padre es ahora abuelo. Decide sentarse la mayoría del día a ver televisión con su nieta, y conoce un mundo surrealista que narra las aventuras de un niño junto a su perro.
Las caricaturas siempre han formado parte importante de la televisión desde sus orígenes. En un principio, surgiendo como cortos para entretener a la audiencia y luego, con el paso del tiempo tendrían una secuencia a través de sus capítulos.
El primer experimento de las caricaturas con cierta continuidad fue llevado a cabo por Hanna Barbera. Una compañía, que surge en 1957 como la casa matriz de algunos proyectos como: Los Pitufos, Pacman, La Pantera Rosa, Scobby Doo y de las familias del pasado y el futuro:Los Picapiedras y los Supersónicos.
Las familias del pasado y del futuro
En un entorno donde las líneas telefónicas no existían y las lianas se entrecruzaban al enviar un mensaje, conocemos a Pedro Picapiedra. Un padre cavernícola que narra sus desventuras en el día a día, y que tiene como principal meta mantener a su familia en la prehistoria. Para muchos televidentes representó un gran cambio el transformar inventos cotidianos a una fase previa.
A pesar del carácter familiar de Los Picapiedras, también se criticaba que los mismos fueran la primera caricatura en presentar un personaje que sufriera de ludopatía.
2 años pasaron y el éxito capitalizado por los cavernícolas se quiso llevar a un plano futurista. A una época, donde los autos volaran y en donde los robots aún no hubieran dominado la humanidad, sino más bien la habrían mejorado.
Los Supersónicos aparecen por primera vez en 1962, con una premisa que contaba las vivencias de una familia en el año 2062 y en donde fácilmente se pueden comparar los estereotipos de la familia americana con los de hoy en día. Lo irónico de ver esta caricatura actualmente, es ver como muchos de los inventos planteados en el show ya existen. Entre ellos se encuentran: las videollamadas, las bandas caminadoras, los relojes inteligentes y los TV Gigantes.
Con el paso del tiempo se desarrollaron más productos animados, hasta que en 1998 Hanna Barbera pasó a formar parte de Cartoon Network Studios. Encabezando otra era de la animación.
Cuando MTV no era una basura: La Animación de una generación
MTV en los años noventa transmitía música. Promovía vídeos musicales, conciertos y entrevistas. Así como también, tenía sus propios dibujos animados en representación de la originalidad del canal.
El origen de las caricaturas de MTV, se remite a la historia de dos adolescentes estúpidos, hijos de la generación hippie. Aquellos adolescentes, sólo tenían una preocupación en sus vidas y era mantenerse en todo momento frente a la televisión. Beavis and Butthead comenzaron como un corto experimental y con el paso del tiempo, pasaron a ser parte de la marca del canal.
En 1993 se aprobó la realización de su propia serie, la cual narraba actos vandálicos y un posible origen de lo que veríamos años después en Jackass. MTV aprovechó los personajes que había creado y los conectó a la cultura musical de la época. A tal punto, de incluso comentar vídeos musicales como uno de los de Nirvana.
Beavis and Butthead, también originaron lo que posteriormente sería una de las mayores representaciones del canal: Daria. Con un concepto inicial de personaje secundario, esta chica aparecería en el laboratorio de la escuela de Beavis and Butthead y se burlaría de ellos, los cuestionaría y aunque cueste creerlo, aquello impactó y gustó a la audiencia.
Daria logró su propio programa, teniendo como premisa fundamental plasmar y parodiar todo el drama adolescente frente a un carácter nihilista que rechazaba toda la superficialidad de su edad.
Nickelodeon:bebés, hamburguesas y un kanguro
A mediado de los años noventa la animación tenía algunos años desarrollada, Hanna Barbera había llevado a cabo varios proyectos y estaba a punto de desaparecer en unos años. Nickelodeon, no podía quedarse atrás ante su competencia y comenzó junto a varias productoras a plantear contenidos diferentes.
En 1993, Nickelodeon estrena una historia integrada por animales humanizados, en donde un kanguro proveniente de Australia se muda a la gran ciudad. Aquel kanguro de nombre Rocko, debe obtener un trabajo, ir al doctor e incluso enfrentarse a otras decisiones en un entorno desenfrenado con elementos inusuales para la época. Lo particular de Rocko, era que a pesar de que tenía situaciones corrientes, enfocaba las mismas de formas distintas a lo previsto.
Nickelodeon continuó con otras producciones como Rugrats y posteriormente Bob Esponja. La primera, al presentar por cómo sería la visión de un bebé ante un mundo desconocido y la segunda, creando un mundo alterno a la superficie, bajo el mar.
Inventos, cotidianidad y leyendas
Los noventa estaban a punto de terminar y Hanna Barbera ya era parte de Cartoon Network Studio. Es allí, donde esta casa productora comienza a mostrar los primeros bocetos de lo que hoy conoceríamos como los famosos Cartoon Cartoons.
Una nueva era animada había llegado a la televisión, dando como resultado propuestas que integraban elementos clásicos con nuevos planteamientos. El mayor responsable de aquel cambio generacional fue Genny Tartakovsky conocido por ser el creador del Laboratorio de Dexter, Samurai Jack y por haber dirigido Las Chicas Superpoderosas.
El Laboratorio de Dexter comienza en el año 2003, tras ser un experimento previo de cortos; donde un niño ocultaría su laboratorio secreto en el sótano de su casa mientras su hermana intentaba sabotearlo. Lo diferente del show, fue el manejo de las las referencias culturales a Star Trek, James Bond y la inclusión de fragmentos adicionales, como lo fueron cortos de Marca M para Monkey, y la parodia de la Liga de la Justicia y los Vengadores, conocida como Los Amigos Justicieros.
Así continuó la ola de animaciones de Cartoon Network presentando diferentes apuestas, y ahora era el turno de Craig McCraken, un animador y guionista que había trabajado en el Laboratorio de Dexter. McCracken, planificó desde principios de los noventa su proyecto personal y a inicios del año 2000, le presentó al canal Las Chicas Superpoderosas. Con un concepto originalmente dirigido a los universitarios borrachos, la caricatura se adaptó a todas las edades, a tal punto de realizar un tributo a Los Beatles en uno de sus capítulos.
Nickelodeon decidió no estancarse y lanzó apuestas en torno a la cotidianidad, tales como: Los Thornberrys y Oye Arnold!. La última de estas, cambiaba la estructura narrativa de una caricatura y narraba el día a día de un niño que buscaba ayudar a sus amigos. La misma además, presentaba en algunos capítulos la vida de cada uno de los niños que integraban el vecindario. Lo interesante de Oye Arnold!, era el interés que causaban las historias, así como el manejo de la bipolaridad de Helga Pataki.
La animación como medio como narrativo
Luego de llevar a cabo varias pruebas, Cartoon Network y Nickelodeon decidieron empezar a apostar por caricaturas que tuvieran un hilo argumental a través de sus capítulos. Cartoon Network empezó primero con Samurai Jack. Genny Tartakovsky, recién había terminado el Laboratorio de Dexter y dirigía entonces las Chicas Superpoderosas. Es allí, cuando decide desarrollar el proyecto experimental del samurai. Obteniendo como resultado una odisea homeriana para el siglo 21. En la premisa del show, conocemos a un samurai que ha sido mandado lejos de su época a un futuro distópico, y en donde el mal se ha impuesto en la tierra por parte de un villano, llamado Aku.
Lo clave de la nueva propuesta de Tartakovsky, era que en cada capítulo se presentaba una perspectiva individual de la distopía futurista. Donde el objetivo del protagonista quedaba relegado ante la supervivencia de aquella era. A su vez, en la animación no se consideró el uso de sangre, debido al público infantil, y en cambio se usaron a robots como enemigos. Por otro lado, se hizo a Aku en forma de sombram con la intención de plasmar el mal como un ente variable. La música y la animación de la serie son destacables y toman referencias de un entorno asiático.
La Leyenda de las cuatro naciones
La mayoría de dibujos animados sólo habían planteado una situación episódica sin una línea central. Nickelodeon, apostó por la historia de un niño que debía restablecer el orden en una era de guerra y que además, podía controlar los 4 elementos. Con una narración heroica que recuerda a Harry Potter o el Señor de los Anillos, se presentaba a Avatar: La Leyenda de Aang.
En el primer libro de esta animación se narra un conjunto de historias simples que sirven de base para exponer lo que sería la leyenda del Avatar. En el segundo libro se cuestiona cada uno de los aspectos de la serie y se presenta una filosofía, donde los protagonistas tienen que encarar los peligros de la guerra. Y en el último libro, la animación se remite a la confrontación y a las bases de la guerra.
Otro aspecto que describe a La Leyenda de Aang, es el manejo de las emociones de manera fluida, donde no se fuerzan las tramas románticas, ni tampoco aquellas que involucran peligro y donde cada uno de los personajes tiene una evolución progresiva: Aang tiene que dejar de pensar como un niño, Katara y Sokka deben asumir sus roles en la redención de su pueblo y Toph, tiene afrontar su pasado. Zuko, comprende uno de los personajes más complejos de la serie, dado que no representa un personaje similar a Vegeta, sino que plantea un cambio frente a la guerra.
Cabe destacar, que el término Avatar hace alusión a una palabra en sánscrito que significa: descendiente, mientras que los kanjis sobre el título de la serie significan: "El medio divino que ha descendido al mundo mortal". Los estilos de pelea de cada uno de los elementos de la serie fueron extraídos de artes marciales provenientes de China.
Tras ver esta primera parte de las animaciones que han encabezado la infancia de muchos. Podemos analizar cómo las caricaturas han evolucionado e incluso cómo fueron sus antecedentes. Avatar y Samurai Jack, representan producciones donde las historias complejas se desarrollan a través de sus capítulos, y de cómo surgió otra época a partir del año 2000, que determinó un elemento fundamental en pro del futuro. Próximamente esperen la segunda parte.