Esas fueron las palabras de Bennett Foddy en el Festival Internacional de Juegos Independientes IndieCade, un evento anual que se lleva a cabo en Culver City.
“Aprendan una lección de los juegos olímpicos, todo es acerca del sufrimiento, todo es acerca de la patética secunda posición”
“Nadie llora cuando queda en segunda posición en un videojuego, nadie se viene abajo y se pone a llorar, ¿Por qué no?”
“En los videojuegos de pista y campo (deportes) la forma de correr es martillar rápidamente el botón o mover rápidamente el joystick, No se puede disfrutar con eso, la emoción está en el pánico, en tus amigos viéndote hacerte daño mientras golpeas los botones”
“No es solo que los juegos sean fáciles, porque lo son, para mi esos juegos estos días son más confortables, no hay molestias, mi preocupación no es que los juegos se vuelvan muy fáciles, porque los juegos fáciles pueden ser maravillosos, mi preocupación es que los juegos se están volviendo muy cómodos.”
“¿Porque es tan bueno el sufrimiento? Cuando sufres en un juego, eso hace que una falla importe, Counter Strike usa el aburrimiento, si tu fallas tu solo tienes que ver a todos jugar, pero la frustración es ampliamente utilizada.”
"Si hay sufrimiento dentro del juego eso hace que el éxito importe, si llegas al final sentirás que una gran carga se aligera, esta charla es una carta de amor a los juegos que te ponen en el infierno solo por el bien de ello, por que disfrutamos del sufrimiento.”
“A veces cuando comienzo a diseñar un juego, comienzo por la estética de entrada, ¿La interacción sería divertida si no hubiera un juego? La mayoría de los deportes pasan esa prueba, nada tan divertido como jugar a atrapar la pelota incluso sin reglas.”
“Un ejemplo es tamborilear tus dedos en el teclado, es extrañamente satisfactorio y eso se convirtió en la inspiración para CLOP, que usa las teclas H,J,K, L.”
“Me gustaría tener un juego anti ergonómico que sea físicamente exigente para poder jugar, y tu puedas decir a tus amigos, -he jugado por tres horas y tengo que ir al hospital.”
A lo largo de su charla puso como ejemplo a 2 juegos que podían ser un modelo a seguir a pesar de que no fueron desarrollados para ese propósito.
“Wolfenstein 3D produce nauseas en las personas, pero no te hace sentir mal, la razón por la que no me siento mal es porque ese no es el punto del juego, yo creo que se podría hacer un juego en donde las nauseas sean la idea principal, y la gente lo disfrutaría.”
“Mortal Kombat te da los Fatalities como un ejemplo de humillación, tú creerías que eso es por el placer del ganador, pero no creo que eso sea correcto, la computadora lo hace así, supongo que debería de estarlo disfrutando incluso si he perdido.”
“La razón por la que estoy catalogando estas dimensiones de sufrimiento, es ¿Por qué el la frustración se siente bien? ¿Por qué la confusión o la humillación serían agradables? Yo creo que una de las razones es que representa al desarrollador jugando con el gamer.”
“No aligeren sus juegos, yo creo que el arte debe de ser difícil, creo que debe de ser doloroso, tiene que ser nauseabundo, tiene que ser más difícil más horrible que la música o el arte de otro por ser más complejo, no hagan videojuegos ligeros.”
Como desarrollador está incitando a hacer juegos que nos cuesten sudor y sangre para que podamos disfrutarlos, me viene a la mente una imagen que vi hace tiempo en la red la cual probablemente ya se la habrán topado.
Retratando de una forma graciosa aquellos que lamamos los juegos Hardcore, nos da una no muy vertera de lo que sería el sufrimiento en los videojuegos, claro, sin caer en la idea de hacerte sufrir de forma física, dejando una pregunta, ¿Es bueno que los videojuegos nos hagan sufrir?
Gracias: Gamasutra