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La realidad virtual ¿Una realidad o mera fantasía?


Mundos lejanos, aventuras que simulan una interactividad superior y la inmersión de un jugador más allá de la pantalla en la premisa de una historia. Realidad virtual ¿Una leyenda o próxima realidad?







Desde los años 80 y 90, se ha manejado ciertas referencias en torno a la realidad virtual, en sus primeros intentos haciendo alusión a la ciencia ficción y en segunda instancia a intentos fallidos como fue el Virtual Boy de Nintendo


Sin embargo propiamente, ¿Qué es la realidad virtual?. La misma, se puede contemplar como un sistema en donde la persona, se encuentra frente a escenarios u objetos de apariencia real, percibidos a través de códigos. Lo clave de la realidad virtual, se establece al trabajar en pro de la percepción constante. 

Ahora, al hablar de este fenómeno es necesario mencionar que la realidad virtual puede ser inmersiva, al incluir dispositivos (guantes o gafas) que ayuden a crear un entorno, o también puede ser no inmersiva, al crear un apartado (fuera de lo físico), sin depender de un dispositivo y enfocarse más en lo social a través de la red. Un ejemplo clave de realidad no inmersiva, son las posibilidades y sub-mundo en la red a través de una ventana de escritorio de una PC.


El Entretenimiento global de Oculus Rift




Palmer Luckey, es el creador de 19 años del Startup Oculus VR que logró reunir más de 2 millones de dólares en Kickstarter y que posteriormente, sería comprada por Facebook. La apuesta del Oculus, gira en torno a 3 modelos diferentes desde que fue financiada y se estima que saldrá al mercado en el primer trimestre del 2016, con un costo de 300 dólares.

Este sistema está integrado por gafas y un software que sintentiza la realidad virtual, a través del dispositivo. Sin embargo, se ha percibido según la crítica que aún le falta desarrollar opcionesal sistema y que debido al cáracter de multiplafatormas que quiere adoptar, podría ser un fracaso a futuro debido a falta de contenidosy aplicaciones.



Aún así, Oculus Rift ha buscado asociarse a empresar como Samsung para llevar a cabo proyectos derivados del objetivo inicial  como el Samsung Gear VR, que permite la inmersión de la realidad virtual para los Samsung S4, de momento.

Project Morpheus: La jugabilidad inmersiva de Sony



Sony nunca se ha quedado atrás en el ámbito de los videojuegos, Project Morpheus, no es la excepción de la empresa que ha buscado plantear el nuevo complemento que llevará a otro nivel a su consola de última generación.





Integrado por un casco con una resolución RGB de 1920 x 1080 px, este sistema será capaz de tener una potencia de salida de 120 fps (frames por segundo), es decir será capaz de renderizar 120 imágenes por segundo. Esta apuesta de Sony, tendrá un OLED de 5'7'' que garantizará una visión de 100º, ofreciendo mayor libertad.

HTC Vive: Cuando la ficción es realidad





Los anteriores proyectos aún se encuentran en desarrollo y serán lanzados el próximo año, al igual que el HTC Vive. Pese a ello, Valve decidió idear un concepto mucho más ambicioso y cercano a lo que sería la inmersión virtual como una experiencia que involucre por completo al usuario. 

Este sistema está integrado por 2 sensores que delimitan el espacio en que el usuario puede moverse a través de una habitación y tendrán la función de captar los movimientos y avisarle al jugador cuando esté cerca de un muro o una salida. Estos sensores permitirán un seguimiento específico de la posición a través de un positional tracking. Y además, contará con 2 mandos (similares al Nunchuck de Wii) que se encargarán de incluir los movimiento de brazos y manos.





El único defecto establecido por la crítica, son la cantidad de cables que conectan Vive al ordenador, incomodando y entorpeciendo el producto final. Aunque cabe destacar que la empresa advirtió que luego del beta el producto tendría 1 sólo cable para conectar a la PC. 




De esta forma se puede ver cómo se vuelve más concreta la realidad virtual como un hecho y no como un paradigma del pasado, hay otras alternativas en el mercado como Google Cardboard o proyecciones en las paredes en torno a la simulación que plantean la realidad virtual en campo menos lúdico en pro de otras áreas. Ante todo esto, queda la expectativa y la interrogante de la paranoia de algunos de los peligros que puede involucrar la realidad virtual en torno al aislamiento del individuo, cuestión absurda teniendo en cuenta la interactividad a futuro.

PD:Para leer más sobre la experiencia en torno al HTC Vive, recomendado este artículo. 

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